狂斩三国2
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国产单机手游崛起 不再自动屏蔽“三国”关键字

   2014年度中国游戏产业年会在海口举行。为打造适合游戏大作和一流游戏产品经理脱颖而出的平台,“首届中国游戏产品经理大会”也与会议同期举行。 在中国游戏十强盛典上,《狂斩三国2》以优异的成绩获得了2014年度十大最受欢迎原创移动单机游戏奖。“首届中国游戏产品经理大会”组委会也请到了《狂 斩三国2》的运营方咸鱼游戏联合创始人沈曌参加大会并分享了公司在对手游作品上的独特态度。

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图1:鱼游戏联合创始人沈曌在“中国游戏产业年会”上发言

    谈起《三国》题材的手机游戏,想必每一位热衷于小游戏的玩家们都会皱起眉头,造成这样结果的原因不仅仅是国内游戏粗制滥造的自毁IP,更是游戏厂商不珍惜 IP价值只图一己之利逐渐造成的用户缺失。仔细回想当初游戏机刚刚进入中国市场,活跃在一线上的日本三国题材游戏,为国内这一代游戏玩家打下了一个坚实的 三国梦,从《吞食天地》到《三国群英传》再到《三国无双》,《三国》题材的RPG、策略、动作等属性无比深入人心,以至于很长一段时间国内玩家们听见带有 《三国》两字的游戏就会觉得一定是好游戏,可是如今造成这种恰恰相反的国内游戏局势,实在是再一次表明了日本人比中国人更看重中国文化。

    一遍遍看着打着《三国》旗号内在却是换汤不换药的卡牌类、回合类的手机网游。觉累不爱,高富帅请自行打开游戏机去《三国无双》,屌丝们还是玩把《三国杀》,刷刷《狂斩三国2》自娱自乐吧。

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图2:《狂斩三国2》宣传海报

单机游戏网络游戏?付费游戏免费游戏?你还分得清吗?

    既然版权这么不值钱,一个光盘能复制无数张光盘,那么以光盘为载体和附着在上面的游戏也就不可能值钱。单机游戏在中国?小哥要盘不?呵呵。

    好在有苹果公司为手机游戏主持了公道,付费下载,以前国人听都没有听说过的词汇出现在了各自的肾机中,安排行榜玩游戏,显然当初图便宜买盗版的国人也没有 办法钻空子,烂题材的《三国》游戏也渐渐淡出了我们的视线(实际上在另一个平台安卓上兴风作浪),知道一款名为《狂斩三国2》的游戏出现在排行榜上。

    《三国》不是那种廉价制作,除了收费系统没有漏洞其他全是漏洞的屌丝游戏吗,不应该只出现在免费榜中还得是花钱刷上来的吗?久违的关键字出现在了小编的脑海之中:“收费”+“三国”。

    《狂斩三国2》将自己的游戏定义在收费游戏中,这一选择无疑相当于将大量免费用户抛弃而去迎合少量付费高端用户,在这一点上别的三国游戏不敢去做,很难想 象一个卡牌收集类游戏加上点回合对战就能被付费玩家所接受,即使是像《百万亚瑟王》那样拥有精美人设的游戏也不能进入付费游戏中,游戏不是集邮,除个人喜 好以外它不具有任何意义。

    所以说当《狂斩三国2》这款游戏第一次出现在付费排行榜的时候,我的第一反应就是:这些游戏厂商疯了。

    事情的结果是他们确实疯了,不过游戏玩家用户却没有疯,更何况是以理智著名的付费玩家。在“中国游戏产品经理大会”上,应组委会邀请的咸鱼游戏联合创始人 沈曌在发言中表示:《狂斩三国2》登陆iOS当日4小时跻身付费榜前五,一气冲上iOS榜第一位。游戏上线当天的次日留存达到73%,7日留存依旧有 35%。一切的数据都表明这款游戏的水准再现了之前那个年代,国内三国游戏的巅峰。

    “付费+三国”的这种定位很容易让玩家回忆起以前玩过的好三国游戏,这种心理营销手段简单而直接的为玩家传递了一个信息,那就是这款游戏质量高与别人的三国游戏不一样。

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图3:《狂斩三国2》上线当日IOS下载排名

多种要素不能合二为一?

    玩起这款游戏最大的感受就是随处可见的即视感。首先是一条道上的奔跑砍杀,加之必杀技都会有一种《三国无双》的爽快感,而释放斩技时的滑动屏幕,也让我感 觉到屏幕中的仿佛不是敌人,更像是水果。战斗中的召唤小兵,又让我觉得像是一款塔防类游戏。等到冒险地图画面时又像是《三国群英传》中的指令地图,更像的 是选择画面中《三国无双》式的标题。

    这些一个个回荡在脑海中却无法捕捉到的记忆,在一款游戏中合为一体,新鲜的同时又给玩家带来以旧时的回忆。

    游戏中最大的忌讳就是将多种元素合二为一,将三消游戏做成带有RPG性质的《智龙迷城》、将卡牌收集游戏做成带有回合制战斗游戏的《百万亚瑟王》等游戏在 小编严重真的犯了很大的忌讳,以至于很长一段时间不能接受手机游戏,然而手机游戏用户群体似乎对这种忌讳并不感冒,一款游戏能体验多种游戏的乐趣也是一种 珍贵的游戏体验,多杀红要素不能合为一体的认知已经成为了过去,《狂斩三国2》将众多的要素合在一起似乎也并没有任何违和之处,所有逻辑又非常正常,正常 到都没有意识这款游戏具有塔防倾向。

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图4:沈曌在会议上分享《狂斩三国2》

    沈曌表示,《狂斩三国2》之所以能够获得如此多的奖项,与游戏的多元化有着密不可分的关系。众所周知在产品营销中,有一项重要的二八理论,一款产品不可能 赢得市场所有人的认可,将自己产品定位在一个相对专一的角度,就会赢得市场上绝大多数人的认可。而游戏产品与其他产品并不一样。沈曌认为,在一款游戏中加 入尽可能多的游戏元素会更加吸引重度玩家,将二八理论反转过来,运用游戏中众多的游戏元素“八”,来吸引少数却核心的重度玩家“二”,即便可能会流失大部 分玩家,但抓住了游戏最核心玩家。

    试想一下当你在角色扮演使用一个英雄一人作战的时候,屏幕下方正好出现了三名士兵的样子,其中一人还亮了起来,自然而然的就召唤过来帮助自己了,在使用必 杀斩技的时候手指不也会自然而然的快速看键,好像能多加一些攻击力似的,《狂斩三国2》不仅将这种本能实现在游戏中,并且加深了这种游戏本能,产生意想不 到的游戏快感。

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图5:《狂斩三国2》进入游戏前漫画故事插画

我们需要配得上IP的游戏

    中国名著,日本漫画,欧美神话等等传颂于民间在世界广为流传的故事,为现如今人们提供了大量的可参照素材,我们很幸运拥有这么多美丽的故事可以去看去改 写,也很幸运能够看到大量优秀的改写作品。或许我们起点太高,以至于无法超越;或许方向错误,只会沿着别人的脚印一步步的去走;或许我们也很幼稚,总是坚 信努力与认真就会获得回报。

    这些都是错的还是对的?根本不会有一个确切的答案可以参考,我只想说的是,游戏是一门整合的艺术,它将画面音乐与动作通过玩家的手所展现出来,同时也是一 种能让玩家再次体验到IP价值的产物。如果哪一天做游戏的时候丢失了自己,那么请再一次看一遍你所做游戏使用的IP与你游戏之间的差别,游戏不仅仅是为了 玩家而制作同样也是为了你自己而做。